【俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ3】 イベントの簡単な内容の説明。 ツクラー向けの簡易な内容なので参考までにどうぞ。 ◆マップ エントランスなどのカゲに入るとキャラクターが暗くなるイベント。 ┗影になっている場所には地形が設定されていて、特定の地形の時並列処理で黒っぽくキャラをフラッシュさせます。 王道 ┣立体で困ったらとりあえず★設定しておいて通行不可にしたい場所をイベントで塞ぐと見栄えがいいです。 ┣樹木はイベントチップです。 ┗よく使うオブジェクトはキャラチップ化しておくと良いかもしれません。 沈んだ街。 ┗水面の影はイベントチップです。柱に影がないとかちょっと不自然かも。 森林地帯 ┣樹木のパターンが欲しかったのでイベントチップで補足しています。 ┣木漏れ日はピクチャー2枚で表現してます。 ┗木漏れ日ピクチャーはRTPを2値化したりペイントで適当に線を引いてぼかしまくったものです。 塔の大樹 ┣流れてる物体は遠景です。スタダス法式。 ┗線の形に透明色が配置されています。 死滅都市 ┣飛び掛ってくるモンスターが時々飛び出してこないのは踏むべきイベントが4倍速で上下動しているから。 ┗スイッチを節約しつつめんどうな処理を省いた結果がコレだよ! 嵐の祭祀場 ┣1マップ目の飛来物は戦闘アニメです。 ┣2マップ目の浮遊物はイベントとピクチャーです。 ┣変数を節約しつつめんどうな処理を省いた結果がコレだよ! ┗光っている床はチップの置換を使用しています。 空の要塞ファルオス ┣じりじり流れている物体は遠景です。塔の大樹と同じ。 ┣明滅するマップはチップセットの変更です。グラフィックがマップチップのイベントにも反映されます。 ┣また上記のイベントはキャラクターのフラッシュ無効です。 ┣浮遊する立体はピクチャーです。 ┣光る床はイベントをキャラクターのフラッシュをさせています。 ┣消滅する壁は画面のクロスフェードを使っています。 ┣チップの重なりを自然にするために要所要所でチップの置換を使っています。 ┗背景を流れる立体は位置を調整した遠景です。 補足 ┗遠景の表示位置はループタイプで引き継ぐか否かが決まるっぽい。 海 ┣半透明なチップは一ドットおきに透明色が配置されています。セラブル方式。 ┗明滅するタイルはチップの置換です。 飛空艇の墓場 ┣ジャイアント飛行石はピクチャーです。メタセコイア製。 ┗文章を出すと回転が止まるので演出でごまかす俺。 エンディングB ┗続編なんてなかった。 エンディングC ┗なんというエピタフ。 ◆システムイベント 新たなステータスの導入 ┣戦闘中にLPを表示しているのはTkoolBridgeで限界突破した主人公の名前です。 ┗デフォルトメニューでLPを表示しているのは肩書きです。 画面のクロスフェード ┣画面の消去タイプ【消去しない】画面の表示タイプ【フェードイン】で【場所移動】 ┗ただし前後に画面の消去表示が入ってはいけないです。移動イベントの作成禁止。 BGMの途中再生 ┣@TkoolBridgeで再生速度を10倍〜50倍、程度ボリューム0%で再生する。 ┣A前もって変数に取っていたMIDIの演奏位置を超えたら元の再生速度、ボリュームに戻す。 ┗安定しないので公開後のサポートが必要な祭りなどではおすすめできないです。 世界樹風エンカウント ┗画像の一方はTkoolBridgeで回転方向をマイナスにしてます。 補足 ┣Tkoolbridgeならば回転速度で0を指定することもできます。 ┣回転中に回転速度を0にすることでピクチャーを傾いたまま固定できる。 ┣しかしジャギーがヒドイので90の倍数度の回転以外はやめておいたほうがいい。 ┗また、回転速度0で回転しているので毎フレーム描写する = 重い。 殺してでもうばいとる ┗でっかい選択肢はピクチャーです。二箇所選択できるので見栄えが悪いのが難点。 プレイタイマー ┣そんなに正確ではありません。市販のゲームでもよくあることですよ。 ┣一秒ごとに変数が増えますが定期的に並列処理する場合、最後にウェイト0.0が挿入されている点に注意 ┣戦闘中は99分59秒のタイマーを動かしているので100分戦い続けると強制終了します。 ┗条件分岐タイマーが一定値以下で再装填すれば問題はある程度回避できると思われます。 ◆バトルイベント(汎用) HP0のモンスター作成法。 ┗バイナリエディタで最大HPを0にするか行動可能な状態異常を戦闘不能の場所にコピペすることで作れます。 HP0モンスター利用法 ┣HPが0の味方、敵はグラフィックが非表示(敵のみ)で攻撃の対象にならないという処理です。 ┣はじめからHPが0か戦闘不能を行動可能にすることでHP0のキャラクターも行動できるようになります。 ┣複数回行動するモンスターの処理など様々な用途があります。 ┗敏速1ならターン終了時に誘発するイベントの作成が可能になります。 補足 ┣味方のHPが全員0で対象を取る行動をとると恐らく無限ループが発生してフリーズします。 ┣戦闘の勝利条件は敵全員のHPが0です。行動可能かは考慮しません。 ┗戦闘の敗北条件は味方全員が行動不能で時間経過や衝撃で治癒しない状態になったときです。HPは考慮しません。 ゲームオーバー条件に補足 ┣フィールド上での全滅条件は全員のHPが0です。行動不能かは考慮しません。 ┣なのでパーティーが一人もいないことも適正です。 ┗パーティを外していくときHPが0のキャラが残り、定期的に並列する処理が割り込むともうだめだおしまいだ。 バトルコモンイベント ┣改造に当たるようですが公式の作品宣伝掲示板から落とせるゲームでも使われているらしいので判断は任せた。 ┗このゲームでは全力で使ってますが、状態異常が条件の条件分岐以外はバトルイベントで実装可能だと思います。 ディフレクト・イージスの盾 ┣スイッチがオンになると失敗時メッセージが【〜〜は装備武器ガード】【〜〜呪文をは打ち消した。】で ┗効果のないスキルを使ってくるだけです。 双剣の勇者、闇滅、イージスの盾、騎士、本気 ┗基本的に装備品が変わっているだけです。 補足 ┗戦闘開始時に装備品やステータスを毎回計算するのが一番スマートかも。はにょう9おまけ方式。 ◆バトルイベント ハーピーなど ┣複数行動しているのはHP0モンスターです。 ┣本体が行動不能になったときにはこちらも行動不能にすること。(戦闘不能や状態異常) ┗ダメージと共に状態異常にするスキルでないと困ったことになるので注意。 古代のハイドラ ┣本体がスタンするとオプションもスタンするようになってます。 ┗行動不能系以外の状態異常(暗闇など)をオプションと共有できないのがツライ。 補足 ┣能力値については減少量を大きくして一発で半減するようにしておいて、変数で敵のステータスを取得。 ┗値が半減していた場合、オプションを半減の状態異常にすればいけると思われる。 マスティコア ┗ターン終了時に蘇生させているだけです。 水銀のドラゴン ┣本体は実は置物です。なにもしません。 ┣攻撃は5体のHP0のモンスターが行ないます。 ┣本体は衝撃治癒100%で行動不能なイベントに常時かかっています。 ┣ダメージを受けるたびに行動可能かを判定し行動可能な場合、行動不能にしつつ変数増加。 ┗HP0のモンスターが一度行動し、その時変数に応じたモンスターを 除いた モンスターを行動不能にする。 ニュクス ┣永眠の誘いは戦闘コモンなしでも実装可能ですが条件分岐に〜〜が〜〜状態の項目がないので ┣氷結との共存は困難になります。(行動可能かどうかでしか見分けられない。) ┃ ┣魔法カウンターはこちらの消費BPを監視していて条件を満たていない場合は水銀のドラゴン同様 ┗モンスターを行動不能にするだけです。ただしBP回復剤が絡むと困ったことになります。 死神四世 ┗ゴーストにはHPが0になったとき行動不能にするイベントが設定されていないだけです。 王様 ┗ファランクスが全滅したとき王様が耐性の低い別の王様に入れ替わってます。 アーディス ┗味方が命中率の下がる状態になっているだけです。本体の素の回避率は60%ほど。 アラマキ ┗古代のハイドラと殆ど変わりません。 ダークブライアン・サタナエル ┣特に変わったことはしていませんが、キュア等状態異常を回復するだけのスキルは ┗該当の状態異常になっていないとAIは使用しないようです。(無駄なHPの回復はする。) 魔王 ┣王様と水銀のドラゴンの派生で、本体は3体の置物が入れ替わっています。 ┣攻撃は5体のHP0モンスターが行ないます。(通常行動用3体、カウンタ用2体) ┣本体は水銀のドラゴン同様行動不能の状態にかかっていてダメージを受けるたび本体の置換やスイッチ、変数を操作します。 ┗最後に行動するモンスターがカウンター行動用のイベントを起動し、行動させたくないモンスターを行動不能にしています。 アレックス ┗水銀のドラゴンの派生です。カウンターが能動スイッチになっただけです。後半はアーディス派生。 ラスボス ┣変わったことはしていないです。 ┣ターン開始時に本体を戦闘不能にして戻すことで属性耐性や能力値をリセット。 ┗BPで変身直後に使うスキルを指定しています。 ようせいさん&ブロウ ┗ターン開始時点ではどちらも行動可能で、ターン開始時のイベントで一方の行動をキャンセルさせます。 三馬鹿 ┗攻撃対象のHPが0になり、また蘇生した場合、ターゲットが持続する仕様を使います。 補足 ┣通常HPが0のモンスターは攻撃対象にならず、対象にする場合はモンスター番号の一番若いものに対象を変更する。 ┣しかし、HP0モンスターが自身を対象にする場合は対象不適正でそもそも行動しない。(無限ループは起きない。) ┗行動していないので行動後にONにするスイッチも当然、機能しない。